Por qué los juegos deben ser más inclusivos

MD: La diversidad en los juegos para móviles va más allá de la mera representación; fomenta la creatividad y el sentido de pertenencia a los jugadores.

Juego y diversidad cultural: Representación e inclusión

En 2023 asistimos a un boom de los videojuegos: casi un tercio de la población mundial (más de 2.700 millones de personas) juega a videojuegos. Con una audiencia tan masiva, la representación de diversas culturas en sectores tan dominantes es la base de una sociedad sana en el futuro. Sin embargo, la cuestión sigue sin resolverse.

Es importante sentirte bienvenido si decides jugar al casino online, independientemente de tu sexo y edad. En este artículo, exploraremos el estado actual de la diversidad cultural y la inclusividad en los videojuegos y qué podemos esperar de los desarrolladores de juegos en un futuro próximo.

El público mundial de los juegos es diverso

Según el informe de Newzoo sobre el mercado mundial de los juegos de abril de 2022, el público mundial de los juegos cuenta con más de 3.000 millones de jugadores activos sólo en los últimos seis meses, de los cuales el 54% procede de los países de Asia-Pacífico (aunque principalmente de China). Por el contrario, Europa y Norteamérica sólo representan el 14% y el 7%, respectivamente. 

 

El viejo estereotipo de que los juegos son sólo para niños u hombres ya no existe, pues las mujeres representan ahora el 49% de los videojugadores.

 

Entre el 13% y el 16% de todos los encuestados se identifican como LGBTQIA+, mientras que las personas con discapacidad representan el 31% del público de los videojuegos.

 

Otro informe de Newzoo Consumer Insights muestra también que el 40% de los baby boomers (entre 56 y 65 años) juegan. En lugar de dejar de jugar, la gente está creciendo con los juegos.

¿Por qué falta inclusión?

Una cascada de factores provoca la falta de representación diversa desde el principio:

  • En primer lugar, los juegos se promocionan principalmente entre hombres blancos cis y acomodados. 
  • Del mismo modo, los juegos se comercializan, en su mayor parte, para niños y hombres. 
  • Además, la toxicidad dentro de las comunidades de jugadores suele ahuyentar a las mujeres y a las personas marginadas; por ejemplo, las mujeres que intentan participar activamente en los chats de voz multijugador a menudo se ven acosadas y deciden que los juegos no son un espacio saludable para ellas.

También hay obstáculos si las mujeres superan todas esas barreras y deciden entrar en el sector. El primero y más importante es lo inaccesible que puede resultar el sector para quienes necesitan conciliar la vida laboral y personal, ya sea por su salud mental, por la familia o por otros objetivos vitales. 

Históricamente, la industria se ha aprovechado de la pasión de la mayoría de los desarrolladores por sus carreras y ha defendido a quienes trabajan horas extras en detrimento del resto de sus vidas.

Por último, como hemos visto recientemente, existen problemas de toxicidad, acoso y discriminación en el propio sector de los videojuegos, con innumerables casos de abuso que han salido a la luz en los últimos años.

¿Cuál es la misión global?

La misión es clara: el diseño y el desarrollo de juegos deben ser inclusivos y accesibles para personas de todos los orígenes.

Esto requiere un esfuerzo colaborativo y proactivo, y empatía para hacer que la industria y el contenido que crea sean más inclusivos. 

Por eso la IGDA ha publicado su documento 2022 Inclusive Game Design and Development en colaboración con Facebook Gaming. El documento es un marco para las empresas de juegos de todos los niveles, que ofrece una serie de pasos y consideraciones para cada etapa del proceso de diseño y desarrollo de juegos para ayudar a crear juegos más representativos de la diversidad cada vez mayor de los jugadores globales.

Mientras que hasta ahora la diversidad y la inclusión en los juegos se limitaban al sector independiente, los estudios de gran presupuesto han empezado a superar los límites y a innovar introduciendo una serie de iniciativas que inspiran a otros desarrolladores a seguir las mejores prácticas.

En lugar de limitarse a la representación, podemos destacar los grandes avances en accesibilidad de los juegos en títulos populares, concretamente con The Last of Us Part 2, que presentaba más de 60 ajustes de accesibilidad, permitiendo a los jugadores personalizar cada pequeño aspecto, como la motricidad fina y la audición o características para ayudar a los jugadores con baja visión o ciegos. Por supuesto, el juego también fue crucial por tener a Ellie como protagonista femenina y abiertamente gay.

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